Bemerkenswert

Was ist ein History Game?

Kürzlich diskutierte ich mit dem Youtube-Kollegen Steinwallen in der Kommentar Sektion unter seinem Video zum Ausblick auf die „History Games 2019“ über die Definition von History Games, nachdem ich feststellte, dass er den Titel Iron Harvest von King Art Games nicht berücksichtigte und mich das aufgrund der Größe des Titels doch leicht verwunderte.

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Auszug aus der Kommentarsektion unter dem Video des Youtubers Steinwallen zur Vorschau auf die „History Games 2019“ (https://youtu.be/TB4xoVzS1DQ)

Dabei stellte ich fest, dass Definitionsversuche bisher eher auf persönliche Einschätzung zurückzuführen sind, ich jedoch bisher selten einen Versuch gesehen habe, eine solche Definition auf eine systematische Basis zu stellen.

Der Elefant im Raum ist natürlich die Frage: Wozu?

Als Betreiber eines History Game Kanals auf Youtube stellt sich die Frage schon ganz pragmatisch, immerhin muss man irgendeine Auswahl treffen und irgendwo die Grenze ziehen, wie Steinwallen in den Kommentaren mit Recht auch ausführt. Dies gilt freilich auch für meinen Kanal. Über diesen eher pragmatischen Grund hinaus gibt es aber noch einen viel grundlegenderen.

Über die Definition von sog. History Games werden nämlich auch deren strukturelle Merkmale deutlich, so wie bei jeder guten Definition. Und diese simple Feststellung wird meiner Ansicht nach relativ schnell übergangen, wenn über diese Spiele geredet oder geschrieben wird, denn es sei ja sowieso allen klar, dass es sich dabei um Mischformen handle. Aber wie sehen diese Mischformen eigentlich aus? Und wo fängt ein History Game an?

Ein Beispiel: Ist Battlefield 1942 allein schon ein History Game, weil es historische Skins auf 3D Modelle packt? Dies tut es, ohne tiefergehende Verweise auf die Geschichte explizit zu äußern. Stattdessen präsentiert es ein austauschbares Szenario mit Multiplayer Team-Gefechten, welches sich auch durch „Modern-Military“ Skins(siehe die Nachfolger von BF 1942) ersetzen ließ. Gleichzeitig stellt man fest, dass auf ein populäres Geschichtsbild Bezug genommen wird, da man Schlachten des 2. Weltkrieges auf Waffen und Fahrzeuge beschränkt. Liegt darin nicht vielmehr die Historizität?

Das Problem, welches ich an diesem Beispiel zum ersten Teil der Battlefield Reihe zunächst verdeutlichen möchte, ist das der Transparenz: Historische Fakten allein sind leicht zu überprüfen(Aussehen von Waffen und Fahrzeugen z.B.), wenngleich aber von geringem historischen Aussagewert. Geschichtsbilder wiederum müssen erst mal bewusst gemacht werden! Als Historiker komme ich recht schnell dahinter: Eine überwiegend in den USA gepflegte Tradition des „War Gaming“ betrachtet schon vor der heutigen Popularität von Computerspielen im Bereich der „analogen“ Spiele den 2. Weltkrieg als rein technischen Vergleichskampf der beteiligten Fraktionen, in welchem das genaue Abbilden von Heeresgerät im Zentrum steht. Viele zentrale Faktoren des Krieges werden regelmäßig beiseite geschoben und so fügt sich ein Battlefield 1942 ebenfalls in diese Geschichtsbild-Tradition ein. Für den gewöhnlichen Konsumenten solcher Spiele sind aber eben solche Geschichtsbilder nicht bewusst, er erwartet und bestätigt sie immer wieder auch durch das Rezipieren von History Games. Es liegt also gerade an uns Historikern, immer wieder auf das Vorhandensein und die Crossmedialität dieser Geschichtsbilder hinzuweisen!

Grundsätzlich möchte ich vorschlagen, das Vorhandensein eines belegbaren(!) Geschichtsbildes als notwendige Bedingung für History Games anzunehmen. Alle weiteren historischen Referenzen im Spiel, wie z.B. simples Faktenwissen oder historische Prozesse und Strukturen, die abgebildet werden, würde ich als hinreichende Bedingung kennzeichnen. Somit erübrigt sich meiner Meinung nach auch die Frage nach der Stellung von Fantasy- oder Sci-Fi-Elementen in diesen Spielen. Ob diese nun konstitutiv für die Spielwelt sind oder nicht, macht für die Definition eines History Games erst einmal keinen Unterschied.

Das darunter liegende Geschichtsbild ist der wahre Kern eines jeden History Games, wie man am Beispiel von Assassin’s Creed erkennen kann: dessen Welt baut auf der Annahme auf, es gäbe eine „Vorläufer-Spezies“, welche die Menschen als Spezies eigenhändig kreiert hätten. Darauf baut auch die ganze Dynamik zwischen den Templern und dem Assassinen-Orden auf. All das ist natürlich Fantasy allererster Güte, die aber mit dem Geschichtsbild einer vormenschlichen Intervention im Kontext der Entstehung der Menschheit und ihrer ersten Kulturen und Religionen in Zusammenhang steht. Die geschichtliche Rekonstruktion von Städten und Landschaften verschiedener Zeitalter kommt dann noch einmal oben drauf und verquickt sich in diesem Fall sogar mit der übergreifenden Story, welche nie wirklich gut erzählt und eingebunden und daher in Fankreisen immer als konfus und überflüssig wahrgenommen wurde. Daher ist sie in den aktuellen beiden Teilen Origins und Odyssey in den Hintergrund gerückt(wenngleich immer noch existent). Tatsache bleibt jedoch, dass diese übergeordnete Story rund um das Geschichtsbild die Grundlage für die gesamte Franchise Assassin’s Creed bildet und damit konstitutiv für diese ist.

In anderen Worten: Ohne ein im Hintergrund arbeitendes Geschichtsbild kann kein History Game existieren! Selbst der Discovery Modus, quasi der „Stadtrundgang-Simulator“ ohne Aufträge und Storyanteil, der zum vorletzten Teil Origins veröffentlicht wurde, kommt nicht ohne Geschichtsbild aus, beispielsweise blieben dort Statuen und Gebäude überwiegend weiß und nicht so farbenfroh, wie sie zeitgenössisch ausgesehen haben, was den visuellen Eindruck verfälscht. Freilich wurde dies in der Darstellung im neuesten Teil nun geändert, aber der Punkt bleibt: denn auch ohne dieses tauchen weitere Geschichtsbilder auf, schon allein durch die Tatsache, dass die an den Recherchen beteiligten Historiker die zugrunde liegenden Quellen nicht im luftleeren Raum, sondern mit ihren eigenen Fragestellungen interpretieren müssen und dabei Leerstellen und Fehleinschätzungen ebenso unvermeidbar sind, wie das kontinuierliche Reproduzieren von Geschichtsbildern.

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Eigener Screenshot aus dem Discovery Modus in Assassin’s Creed Origins – Eine ungefärbte und dazu noch von den Entwicklern zensierte Statue in Alexandria

Ohne realfaktische Geschichtsbezüge kann es sich bei einem Spiel allerdings auch um ein History Game handeln! Ein bekanntes Beispiel wäre da die Wolfenstein Spielereihe; diese findet zwar in einer alternativgeschichtlichen Welt statt, baut diese aber auf populären Geschichtsbildern rund um die Zeit des Nationalsozialismus auf(Gigantomanie in der Architektur, Wunderwaffen-Mythos, Verbrechen an Minderheiten und Holocaust usw.) und gibt dabei einen Kommentar gegen Faschismus im Allgemeinen und den Nationalsozialismus im Speziellen ab. Die visuellen Bezüge zur realen NS-Zeit sind auch hier noch klar erkennbar:

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Concept Art zu Wolfenstein: The New Order (Machine Games/Bethesda Softworks 2014) – Gezeigt wird Berlin 1960 im alternativen Universum von Wolfenstein, in dem offensichtlich die realen Pläne zum Umbau Berlins in „Germania“ umgesetzt worden sind.
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Wolfenstein II: The New Colossus (Machine Games/Bethesda Softworks, 2017) – Adolf Hitler taucht als ultimativer Antagonist in Form eines körperlich wie psychisch kranken Mannes auf.

Daher möchte ich meinen Definitionsversuch mit einer erweiterten Bedingung bezüglich der zugrunde liegenden Geschichtsbilder abrunden: In der Referenzialität muss letztlich deutlich werden, dass das Werk eine Aussage zu realgeschichtlichen Zusammenhängen trifft, denn Geschichtsbilder funktionieren auch ohne Bezüge zur „echten“ Geschichte: Beispiele wären in der Literatur die Werke von J. R. R. Tolkien oder George R.R. Martin. In Game of Thrones verarbeitet Letzterer eine große Zahl geschichtlicher Figuren, Reiche und Erzählstränge des Mittelalters in seinem Fantasy-Epos, allerdings ohne das dabei reale geschichtliche Bezüge erkennbar gemacht werden, sondern ein diffuses Hintergrundrauschen darstellen. Beim oben thematisierten Wolfenstein wiederum sind die realgeschichtlichen Zusammenhänge die Grundlage der alternativgeschichtlichen Welt, da angenommen wird, dass sich die realen Begebenheiten der Geschichte ab einem gewissen Punkt(im Wolfenstein Universum durch das Auffinden schier übernatürlicher Technologien einer geheimnisvollen Organisation) in eine andere Bahn bewegt hat. Alternativgeschichtliche Ansätze sind auch in der Geschichtswissenschaft lange belächelt worden, bieten aber einmalige Herausforderungen und Gelegenheiten beim Verständnis der Hintergründe der tatsächlichen Geschichte! Genau aus diesem Grund fasse ich sie ebenfalls als History Games auf.

Um zum Anfang des Artikels zurückzukehren: Iron Harvest spielt ebenfalls in einer alternativgeschichtlichen Welt direkt nach dem „Großen Krieg“, die Parallelen zu Spielen wie Wolfenstein sind also bereits vor dem Erscheinen des Spiels klar erkennbar.

Nun interessiert mich natürlich eure Meinung zur Frage nach der Definition von History Games! Lasst gerne einen Kommentar dazu da und versteht diesen Artikel bitte nicht als absolute Festlegung, sondern vielmehr als Diskussionsanregung!

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Bemerkenswert

World of Wehrmacht

Liebe Leute der gepflegten Videospielunterhaltung!

Ich werde heute zum ersten Mal auf die Geschichtsdarstellung bei History Games schauen, aber nicht allgemein, sondern bezogen auf die Darstellung des 2. Weltkrieges in Videogames am Beispiel von „Drive on Moscow.“ Dies muss heute mal ein bisschen als „Boxsack“ herhalten, was aber nicht heißt, dass ich dieses Spiel oder die Arbeit der Entwickler als besonders schlimmes Beispiel hervorheben möchte. Im Gegenteil, spielerisch finde ich es sehr gut konzipiert.

Es dient aber als hervorragendes Beispiel für ein Kernproblem, dass viele History Games zum 2. Weltkrieg aufweisen. Doch dazu kommen wir gleich!

Über die Überrepräsentation des 2. Weltkriegs im Bereich der Videospiele möchte ich an dieser Stelle wenig sagen, sondern vielmehr auf eine Statistik in der neuesten Ausgabe des WASD-Magazins verweisen: von 1115 Spielen, welche auf Mobygames mit dem Tag „historical events“ versehen wurden, konnten 757 konkreten Kriegen zugeordnet werden. 380 davon, mehr als die Hälfte, behandeln den 2. Weltkrieg!1

Welche Bilder kommen uns spontan ins Gedächtnis, wenn wir an diesen Konflikt denken? Panzer, Flugzeuge und sonstige militärhistorische Offensichtlichkeiten natürlich. Schnell kommen aber auch die Schattenseiten dieses Krieges und des dahinter liegenden Regimes des Nationalsozialismus in den Sinn, welche den Krieg maßgeblich beeinflusst, ja geradezu geprägt haben. Insbesondere der Ostfeldzug in Russland ist ohne Kriegsverbrechen, Holocaust und asymmetrischer Kriegsführung (Stichwort: Verbrannte Erde) nicht denkbar.

In der Spielelandschaft hingegen werden diese Themen bewusst ausgespart, meist finden sie nicht einmal Erwähnung in einem Begleittext. Nun lässt sich dies natürlich ad hoc durch eine vielgehörte Phrase begründen: „Es ist nur ein Spiel. Es soll unterhalten und nicht belehren.“ Häufig hört man aus der Community dann auch: „Lasst Politik aus unserem Spiel heraus!“.

Grundsätzlich kann man den erstgenannten Standpunkt natürlich vertreten. Auch ich möchte nicht, dass ein Gamedesigner mit einem erhobenen Zeigefinger auf mich zugeht und mir ins Gedächtnis ruft: „Schau mal, wie grausam du als Spieler mit deinen Kriegsgefangenen umgehst!“ Das ist tatsächlich nicht Aufgabe eines Videospiels und sicherlich nicht die eines Entwicklers.

Aber wie so häufig kommt es hier auf die Nuancen an: Denn unbestreitbare Fakten, die den Charakter dieses größten historischen Konflikts auf unserer Welt geprägt haben, dürfen meiner Meinung nach in einem Spiel mit ernsthaftem historischem Anspruch nicht verschwiegen werden. Ein solches Spiel ist immer auch der modellhafte Bezug auf reale Geschichte, sonst könnte man sich das historische Setting auch ganz verkneifen. Wenn überhaupt irgendein militärischer Konflikt nicht unpolitisch war, dann der 2. Weltkrieg!

Der Krieg im Osten, die größte militärische Operation der Menschheitsgeschichte, das war ein Krieg zweier ideologischer Systeme, die sich sprichwörtlich bis auf den letzten Mann bekämpft haben. Zwar hatten viele Soldaten durchaus unterschiedliche Vorstellungen, wieso es notwendig sei zu kämpfen und auch in der Generalität gab es unterschiedliche Stoßrichtungen, warum und zu welchem Zweck man in dieses Land einfallen müsse. Aber letzten Endes war es die unaufhörliche Propaganda auf beiden Seiten, die unter Zwang, gruppendynamischen Prozessen und auch Freiwilligkeit die Verunmenschlichung der Gegenseite herbeiführte und damit massenhaften Kriegsverbrechen und dem Holocaust den Weg ebnete.2

Wer diese zentrale Erkenntnis in einem Videospiel einfach ausblendet, der macht es sich meines Erachtens nach zu einfach; schlimmer noch, er führt ein sehr altes Klischee fort, welches wir in Deutschland nur zu gut kennen und das erst seit zwei Jahrzehnten ins öffentliche Bewusstsein gerückt ist: die in der früheren Nachkriegszeit immer wieder beschworene „Weiße Weste“ der Wehrmacht.

Der 2. Weltkrieg lässt sich nicht entpolitisieren als saubere, geordnete Auseinandersetzung zwischen mindestens zwei feindlichen Militärfraktionen, welche sich ehrenhaft und ebenbürtig bekämpft haben. Die Verstrickung von Wehrmachtseinheiten in Kriegsverbrechen, Säuberungsaktionen und auch den Holocaust sind inzwischen massenhaft nachgewiesen worden.

Bei vielen, gerade ausländischen Gamedesignern scheint diese Erkenntnis immer noch nicht durchgedrungen zu sein. Es mag natürlich auch sein, dass sich viele Entwickler immer noch nicht trauen, diese schwer verdaulichen Themen, die „heißen Eisen“ anzufassen. Aber damit tun sie sich keinen Gefallen, wie ich am Beispiel „Drive on Moscow“ nun näher erläutern möchte.

Dieses Spiel von Shenandoa Games aus den USA besitzt einen militärhistorisch solide recherchierten Rundenstrategie Ansatz mit ausführlichem Kodex zu Ereignissen, Verlauf und maßgeblichen Figuren der Schlacht um Moskau im Zeitraum von Oktober 1941 bis Januar 1942, als die Wehrmacht versuchte ihr ultimatives Kriegsziel zu erreichen und einzunehmen.

Zusätzlich zum Kodex finden sich militärhistorische Erkenntnisse auch im zentralen Gamedesignelement des Spiels wieder, dem rundenbasierten Verlauf der Schlacht um Moskau, welcher nicht nur auf einer taktischen Karte, sondern auch in kalendarischer Form als Untermenu im Spiel repräsentiert wird. Zu Beginn haben die Deutschen einen großen Schwung und überrennen ihre Gegner, wie sie es auch zuvor schon in den Sommermonaten von Operation „Barbarossa“ getan haben. Anfangs besitzen sie auch noch Luftunterstützung und die sowjetischen Truppen bekommen herbe Nachteile, um das Überraschungsmoment zu repräsentieren.

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Copyright © 2018, Slitherine Ltd – Screenshot aus „Drive on Moscow“ – Im Kalender des Ingame Spielmenus lässt sich die Dramaturgie des Konfliktverlaufs gut einsehen: zu Beginn besitzen die Kräfte der Wehrmacht das Überraschungselement und Luftunterstützung, bevor Treibstoffknappheit, schlechtes Wetter und der einsetzende Winter sowie die zunehmende Reserveverstärkung der Sowjet-Truppen den Vorstoß immer schwieriger macht.

Ab einer gewissen Runde allerdings setzt Regen ein und verwandelt weite Teile der Spielkarte in schlammiges, schlecht passierbares Gebiet. Der deutsche Vormarsch gerät ins Stocken, die Versorgungslage wird schwieriger und die Luftunterstützung bleibt aus. Etwas schneller vorwärts geht es dann, sobald im November der harte Winter einsetzt und der Boden gefriert. Dies hat freilich andere Nachteile für die Angreifer. Außerdem bekommt die sowjetische Seite im gesamten Spielverlauf viel mehr Verstärkungen als die Deutschen, sodass das Kräfteverhältnis immer mehr kippt.

Damit wird die zeitliche Knappheit und die Dramaturgie des „Rennens auf Moskau“ (eigentlich ein euphemistischer Begriff für die Schlacht um Moskau) wunderbar eingefangen, da man als Spieler vor dieselben Probleme gestellt wird, vor denen auch deutsche und russische Generäle und Soldaten im Verlauf des Feldzugs standen. Ein an sich wirklich lobenswerter und innovativer Ansatz, der so meines Wissens nach einmalig ist und erreicht wird sowohl durch eine sinnvolle Eingrenzung des dargestellten Konflikts in Zeit und Raum als auch die erwähnte solide historische Recherche.

Wo ist aber nun das Problem?

In den Monaten der Schlacht um Moskau, also vom Oktober 1941 bis Januar 1942 sind die Frontlinieneinheiten der Heeresgruppe Mitte zunehmend direkt an Säuberungsaktionen und Kriegsverbrechen an der Zivilbevölkerung in größerem Maße beteiligt. Vorher war das noch überwiegend Sache der sog. „Einsatzgruppen“, die hinter der Front aus Sicherungseinheiten und SS bestanden haben.

Nun verstrickt sich die Wehrmacht erstmals in großem Ausmaß selbst darin, alles natürlich unter dem großen Ziel, diesen riesigen Feldzug mit allen Mitteln schnellstmöglich zu beenden. Während historisch also alle Hemmungen fallen und das Konzept des „Totalen Krieges“ auf einen neuen Höhepunkt zusteuert, schaltet der Spieler in „Drive on Moscow“ klinisch sauber die Feindeinheiten aus. Kein Hinweis auf zig- bis hunderttausende Kriegsgefangene (und deren strategisch eingeplante Aushungerung), auf komplette Vernichtung und Entvölkerung von Ortschaften, auf die (fast schon zur Gewohnheit verkommene) Ermordung von Juden oder derer, die man für solche und/oder Partisanen gehalten hat. Stattdessen schnarren auf deutscher Seite im Spiel Schnipsel von Radiosendungen mit O-Tönen von Hitler- und Goebbels-Reden, untermalt von choraler Musik, um sich historisch einfühlen zu können, ohne etwas vom Holocaust oder den vielen Kriegsverbrechen mitzubekommen.

Das ist es, was ich mit dem Klischee der „weißen Wehrmachtsweste“ meine: Ich als Spieler soll mich wie der unpolitische General und Soldat fühlen, der nichts von den schrecklichen Verbrechen um ihn herum mitbekommt und der höchstens noch ein Vollstrecker von Befehlen ist (wie zum Beispiel dem am 16. September 1941 erlassenen „Sühnebefehl“ des OKW). Denn mit diesem Mythos lässt es sich viel angenehmer schlafen als mit dem Wissen, direkt etwas zu diesem unmenschlichen Krieg beigesteuert zu haben.

Ich erwähne es an dieser Stelle nochmals: es geht hier nicht darum, ein Spiel und seine Entwickler an den Pranger zu stellen. Es soll nur den Fehler aufzeigen, den meiner Meinung nach viele Entwickler begehen; nämlich durch das Ausblenden der schmutzigen Seiten dieses Krieges indirekt einer Verherrlichung Tür und Tor zu öffnen. Was hält einen Gamedesigner davon ab, zumindest Infotexte zu diesen Thematiken anzubieten, die dem Spieler als Hinweis dienen, dass hinter dieser Auseinandersetzung mehr steckt als ein sauberer Feldzug zwischen mehreren Armeen? Im Falle von „Drive on Moscow“ gäbe es dafür sogar im Optionsmenü einen passenden Ort: eine text- und fotobasierte Darstellung der Ereignisse in Bezug auf einzelne Wochenzeiträume gibt es dort sowieso schon. Mögliche Verweise auf die Thematik Kriegsverbrechen oder Holocaust sind also nicht einmal schwierig zu verwirklichen.

GeschichtstexteDriveonMoscow
Copyright © 2018, Slitherine Ltd – Screenshot aus „Drive on Moscow“ – Im Haupt- oder Ingame Spielmenu lässt sich die Geschichte der Schlacht um Moskau für jede Runde nachvollziehen, die im Spiel aus mehreren Tagen besteht. Verweise auf die Behandlung von Kriegsgefangenen, Kriegsverbrechen an der Zivilbevölkerung oder den Holocaust fehlen hier jedoch vollständig.

Und viel mehr müsste man auch gar nicht verlangen, wie ich finde. Keiner soll, wie man bei Paradox Interactive im eigenen Forum rigoros klargestellt hat, in Strategiespielen zum 2. Weltkrieg „[…]irgendwelche Gulags oder Vernichtungslager (einschließlich Kriegsgefangenenlager) 3 selbst bauen, wenn er zum Beispiel das nationalsozialistische Deutschland spielt. Aber ein Hinweis auf zentrale Ereignisse und Vorgänge dieser Ära z.B. in Form eines Ereignis-Textes lässt sich trotzdem integrieren, ohne das dabei der Spielspaß großartig eingeschränkt würde. Außerdem ist die Argumentation ein wenig fadenscheinig, wenn man bedenkt, dass z.B. in „Crusader Kings 2“ (ebenfalls Paradox Interactive) die Thematik „Kriegsgefangenschaft“ zumindest rudimentär enthalten ist, während sie in „Hearts of Iron 4“ als „not relatet to this game“ abgewiesen und untersagt wird.

Wichtiger noch als das tatsächliche Integrieren der Themen wäre aber die Botschaft:

„Wir, die Spieleentwickler sind uns dem verantwortungsvollen Umgang mit der Geschichte dieser Zeit bewusst. Wir bieten Geschichtsrevisionisten und -verherrlichern keinen Raum in unseren Spielen, sondern distanzieren uns von vornherein von dieser Form der Geschichtsklitterung!“

Das muss nicht explizit ausformuliert sein in Form eines Disclaimers. Das würde offensichtlich werden, wenn man das Thema Kriegsverbrechen und den Holocaust auch tatsächlich in einer Meta-Ebene des Spiels integriert.

In diesem Fall würde man langfristig auch die Argumentationsbasis von Identitären, Neuen Rechten und Nazis auf Plattformen wie Steam entziehen.4 Dies ist freilich ein Problem, mit dem sich Valve erst einmal selbst auseinandersetzen muss und da bisher wenig tut. Die Spiele selbst würden dann aber endlich inhärente Argumente gegen eine „saubere Wehrmacht“ und einen entpolitisierten Krieg liefern und den ewig Gestrigen ihren argumentativen Freiraum entziehen, auf den sich besagte Gruppierungen bisher problemlos berufen können.

Es bleibt zu hoffen, dass nach dem unpolitischen „World of Wehrmacht“ zukünftig eine erwachsene, weil historisch angemessene Geschichte zum 2. Weltkrieg geschrieben wird.

1Pfister, Eugen: Von Krieg und Spielen. In: WASD 13 (Krieg und Spiele), München 2018.

Zur Problematik der Darstellung des Holocaust in Spielen zum 2. Weltkrieg außderdem:

http://www.spiegel.de/netzwelt/games/holocaust-in-games-ein-ganz-gewoehnlicher-krieg-a-1215145.html – zuletzt abgerufen am 16.07.2018.

2Für einen allgemeinen Überblick über die Verstrickung verschiedener kultureller, religiöser und sozialer Gruppen in die Schattenseiten des 2. Weltkriegs am Beispiel einzelner Schicksale empfehle ich als Lektüre: Stargardt, Nicholas: Der deutsche Krieg. 1939-1945. Frankfurt am Main 2015.

3Das komplette Zitat stammt vom User LordofWar16 vom 14.04.2016: „NOTE: There will not be any gulags or deathcamps (including POW camps) to build in Hearts of Iron4, nor will there be the ability to simulate the Holocaust or systematic purges, so I ask you not to discuss these topics as they are not related to this game. Thank You. Threads bringing up will be closed without discussion.“ – zuletzt abgerufen am 16.07.2018 unter https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/freeing-prisoners-of-war.920528/

4Huberts, Christian: Mein Dampf. Egdelords, Identitäre und Nazis auf Steam. Ein brauner Streifzug. In: WASD 13 (Krieg und Spiele), München 2018.

Kommentar: Quellenkritik in Zeiten digitaler Geschichtspolitik (ÖAW Vortrag, 2.4.19)

Ich finde mich im Kommentar ganz gut wieder. 🙂

Andreas Enderlin-Mahr

Am vergangenen Montag nahm ich als Hörer am Gastvortrag von Peter Haslinger an der Österreichischen Akademie der Wissenschaften über Quellenkritik in Zeiten digitaler Geschichtspolitik teil. Aufgrund meiner langzeitigen Auseinandersetzung mit digitalen (bzw. digitalisierten) Quellen (sowohl in meinem Dissertations- und Forschungsprojekt ‚The Emperor’s Desk‚ sowie als Mitglied des Arbeitskreises für Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele) handelt es sich dabei um ein für mich sehr wichtiges und spannendes Thema.

Die zunehmende wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem gesellschaftlichen Wandel, den das digitale Zeitalter einherbringt, ist durchwegs erfreulich. Digitalisierungsoffensiven und Open Access Initiativen, Kooperationen mit Informatikzentren und die Zusammenarbeit mit digitalen Medien und Netzwerken (bis hin zu Social Media und Bloggingplattformen) sind dabei sicherlich nur ein Teil der Richtungen, in denen sich die traditionelle Geschichtswissenschaft entfalten kann. Wichtig erscheint mir dabei, dass sich Diskussionen um das Thema dementsprechend produktiv und konstruktiv entfalten müssen. So musste ich den doch sehr spannenden Vortrag von Peter…

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Wann ist ein Volk ein Volk? – Eine Betrachtung der Völker in Age of Empires II

Ein sehr schöner Artikel der sich ausführlich mit der Darstellung der „Völker“ von Age of Empires II auseinandersetzt. Als jemand, für den AOE II Kindheits- und Jugenderinnerungen beinhaltet doppelt toll!

Videospielhistoriker

Was ist die Lieblingswaffe eines Briten? Auch wenn ich die Antworten hier schlecht kontrollieren kann, so würde ich doch darauf wetten, dass knapp 90% diese Frage mit „Bogen“ beantworten würden. Klar, es gibt nicht viele Alternativen, aber jemand, der in seinem Leben schon das ein oder andere Videospiel gespielt hat, wird sicherlich sofort an Langbogenschützen denken. Denn grundsätzlich gilt: Sobald es ein Spiel gibt, das im Mittelalter angesiedelt ist, gehört der Britische Langbogenschütze quasi zum Standardinventar: Medieval II, Civilization V oder auch Age of Empires II haben diesen besonders starken Bogenschützen exklusiv für die Engländer bzw. Briten. Ein anderes Beispiel: Was ist die Spezialeinheit der Römer in den meisten antiken Strategiespielen? Richtig: Der Legionär. Dementsprechend wundert man sich gar nicht mehr, wenn man schon bei Kauf eines neuen Spiels gewisse Regelmäßigkeiten bei den Völkern erahnen kann. Über die vielen Jahrzehnte hinweg, in welchen es mittlerweile Videospiele gibt, haben sich Standards…

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Vorauseilender Gehorsam

Wolfenstein II: The New Colossus schneidet im Vergleich zur internationalen (englischen) Version nicht nur die Nazi-Symbolik, sondern den gesamten historischen Kontext des Nationalsozialismus heraus.

Es ist schon eigenartig. Spielt man die hierzulande legal erwerbbare Version des neuen Wolfensteins, könnte man auf die Idee kommen es wäre alles „normal“. Die Nazis werden zum „Regime“, der Führer zum „Kanzler“ mit dem Namen Heiler. Gleichzeitig werden alle verfassungsfeindlichen Symbole á la §86a StGb durch ein spielinternes Alternativsymbol ersetzt, so wie etwa im Vorgänger „Wolfenstein: The New Order“. Was vielen Spielern in Deutschland wohl nicht aufgefallen sein wird, sind die vielen (subtilen) Veränderungen bei einigen Charakteren und Übersetzungen von Dialogen. Auffällig hierbei ist, dass jegliche Referenz zu jüdischen Charakteren sowie zum Holocaust in der deutschen Version herausgeschnitten wurden.

Der D’at Yichud-Wissenschaftler Set Roth beispielsweise benutzt im englischen Original einige Jiddische Begriffe (z.B. nennt er den Protagonisten „Yingele“), was ihn eindeutig als Juden kennzeichnet und die Figur auch wunderbar in den Reigen der Widerstandskämpfer im sogenannten „Wiesenau-Kreis“ (im englischen „Kreisau-Circle“ als Referenz auf den historischen Kreisauer Kreis) einordnet, da sich dort ebenfalls Menschen mit dunkler Hautfarbe, ein geistig Behinderter und weitere vom „Regime“ unterdrückte und verfolgte Menschen vorfinden, um gegen das Regime und seine menschenverachtende Ideologie vorzugehen. Dem deutschen Spieler wird Sets jüdischer Hintergrund jedoch vollkommen verschwiegen.

Ein weiteres Beispiel prominenter Art ist die im Spiel vorkommende Mutter von William Blazkowicz, dem Hauptcharakter der Spielserie. Diese wird in der englischen Version als Jüdin eingeführt, die, wie „BJ“ (so der Spitzname von Blazkowicz) später durch eine Begegnung mit dem Führer höchstpersönlich erfährt, in ein Vernichtungslager verbracht wurde. In dieser und einer weiteren Szene wird ebenfalls offensichtlich, dass Blazkowiczs Vater persönlich sie an die Nazis verraten hat. In der deutschen Version des Spiels ist nur noch die Rede von einer Polin, die jetzt in Gefangenschaft verbracht worden sei. Auch alle anderen Referenzen zu Juden durch Hitler werden getilgt, wie man in der Folgenden Szene nachvollziehen kann (mit im Übrigen gut vertonten deutschen Sprechern in der englischen Version!):

In der deutschen Version werden die Unterschiede mehr als deutlich:

Auffällig ist die Konsequenz, in der für die deutsche Version des Spiels jeglicher Verweis auf Menschen jüdischen Glaubens sowie den Holocaust getilgt wurde.

Interessant und passend vor diesem Hintergrund ist eine Stellungnahme des Publishers Bethesda Softworks, welche vor kurzem öffentlich wurde:

„Aufgrund der bewegten Historie der Wolfenstein-Franchise in Deutschland und der hiesigen Gesetzeslage haben wir uns bereits zum Zeitpunkt des Reboots im Jahr 2014 mit dem Titel „Wolfenstein – The New Order“ dazu entschlossen, mit dem Universum in ein komplett fiktives Szenario umzuziehen. Daher gibt es in der deutschsprachigen Version unserer Wolfenstein-Spiele keinen direkten Bezug auf tatsächliche historische Ereignisse und u.a. kein NS-Regime. Namen, Figuren, Organisationen, Orte und Ereignisse sind entweder frei erfunden oder in fiktionalisierter Weise dargestellt. Die Geschichte und der Inhalt dieses Spiels beabsichtigen weder die Billigung, Verherrlichung oder Gutheißung von Denkmustern, Ideologien, Ereignissen, Handlungen, Personen oder Verhaltensweisen des nationalsozialistischen Regimes noch die Verharmlosung der im Namen des Nationalsozialismus begangenen Kriegsverbrechen, Völkermord oder Verbrechen gegen die Menschlichkeit und sollten auch keinesfalls so verstanden werden.

Im Gegenteil: Der fiktive Ansatz erlaubt es uns zu zeigen, dass ein repressives, menschenverachtendes, faschistisches Regime auch außerhalb des historischen Kontexts jederzeit für Angst und Schrecken sorgen kann und somit massiven Widerstand herausfordert.“

In der ganzen Welt ist das Heranziehen des historischen Kontextes (Nationalsozialismus) kein Problem. In Deutschland aber hat man die einmalige Chance, auch ohne denselben eine völlig neue Botschaft des Spiels zu erfahren. Welch ein Zynismus!

Wenn die aktuelle deutsche Gesetzeslage dazu führt, dass ihre ursprüngliche Intention ad absurdum geführt wird, weil Publisher ihre Produkte überzensieren und damit die Einmaligkeit des Nationalsozialismus und des Holocaust als größtes Verbrechen der Menschheitsgeschichte verschwiegen wird, dann ist dies aus meiner Sicht auch eine Aufgabe für die Politik dort nachzujustieren!

Folglich läge es auch an Verbänden, Druck auf die Politik auszuüben. Der Geschäftsführer des Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) hat zur Zensur in Wolfenstein II vor kurzem ebenfalls ein Interview gegeben. In diesem betont er den Status von Computer- und Videospielen als Kulturgut, bleibt in den Forderungen an Gesetzgeber und Spielehersteller jedoch erstaunlich passiv. Alles wie gehabt.

Doch was machen eigentlich Historiker und andere Gamedesigner aus der ganzen Sache? Ist es legitim, das größte Verbrechen der Menschheitsgeschichte einfach wegzulassen und den Kampf der Unterdrückten gegen ein faschistisches Regime zu verallgemeinern? Ist es nicht auch möglich, einen „authentischen“ Nationalsozialismus zu zeigen, ohne gegen §86 zu verstoßen? Dazu hat der Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und digitale Spiele bereits vor der Veröffentlichung von Wolfenstein II einen umfassenden Blogartikel geschrieben, den ich euch sehr ans Herz legen möchte.

Denn das Problem ist nach wie vor aktuell: „Attentat 1942“ erschien am 31.10.2017 nur außerhalb Deutschlands, wohl weil die Entwickler Angst um eine deutsche Version mit verfassungsfeindlichen Symbolen haben und sich eine zweite deutsche Version ohne dieselben vermutlich nicht leisten können.

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Zynisch: Das Serious Game „Attentat 1942“ ist überall auf der Welt erhältlich. Nur nicht in Deutschland.

Jörg Friedrich, ein Entwickler von „Through Darkest of Times“ ist ebenfalls verunsichert und wird wohl auf eine Darstellung von Hakenkreuzen in seinem Spiel verzichten, wie er im oben erwähnten Artikel äußerte:

„Wer kann einem schon sagen, was passiert, wenn wir es tun?“

Man kann also sehen, dass die Thematik durchaus eine Relevanz für zukünftige Spiele zur Ära des Nationalsozialismus hat. Eine Überzensur wie im aktuellen Fall darf aus meiner Sicht keine Schule machen! Mit der aktuellen Rechtslage und der daraus folgenden Unsicherheit kann es so nicht weitergehen. Im englischen Original von Wolfenstein II erkennt man ja durchaus den Versuch, ein klares Statement gegen jegliches repressives Regime, insbesondere das des Nationalsozialismus, zu ziehen. Dass Letzteres gerade in der deutschen Version völlig ausbleibt, ist wirklich eine Schande.

Faszination Geschichte

Mit Geschichte kann jeder etwas anfangen.

Ob generelles Interesse, Figuren, Epochen oder konkrete Ereignisse. Geschichte hilft dabei, uns zeitlich zu orientieren und kann identitätsstiftend wirken. In vergangene Zeiten einzutauchen ist ein besonderer Reiz, den das Medium der Videospiele wie kein Zweites bedienen kann.

Daher verwundert es kaum, dass geschichtliche Inhalte bei Videospielen auf fruchtbaren Boden treffen. Aktuell sind solche Spiele wieder sehr beliebt:

  • Battlefield 1 schickt die Spieler als Soldaten in den Ersten Weltkrieg.
  • Anno 1800 wurde gerade angekündigt und versetzt den Spieler in eine Zeit großer gesellschaftlicher Veränderung im 19. Jahrhundert.
  • Call of Duty: WW2 lässt die Spieler (erneut) in den 2. Weltkrieg zurück kehren.
  • Kingdom Come: Deliverance lässt den Spieler rollenspielerisch Böhmen im Spätmittelalter nacherleben.
  • Ken Folletts Roman „Die Säulen der Erde“ wird jetzt als Adventure dargereicht und erzählt ein Drama über das Leben im mittelalterlichen England im 12. Jahrhundert.

Und die Liste könnte beliebig fortgesetzt werden…

Doch was fasziniert am spielerischen Umgang mit Geschichte?

Auffällig ist, dass sich viele Spiele zwischen zwei Polen der Geschichtsdarstellung positionieren. Einerseits herrscht ein unglaublich hoher Authentizitätsanspruch am geschichtlich Dargestellten, um den Spieler möglichst tief in eine historische Zeit eintauchen zu lassen. Andererseits gibt man ihnen häufig große Handlungsspielräume, Geschichtliches im Spiel zu verändern und damit Entwicklungen zu beeinflussen oder gar komplett umzukehren.

„[Zu zeigen,] wie es eigentlich gewesen [ist]“

Laut Leopold von Ranke die Hauptaufgabe eines jeden Historikers. Viele Spiele mit geschichtlicher Thematik nehmen sich diese Maxime durchaus als Vorbild, um Visuelles korrekt abzubilden. In Weltkriegs-Shootern werden Einheiten, Technik und Waffen haargenau in 3D reproduziert, die Strategiespiel-Reihe Anno bediente sich bei historischen Vorbildern für Gebäudetypen im Spiel und auch in Age of Empires werden historisch (einigermaßen) verbriefte Einheiten und Gebäude präsentiert.

Geschichte ist jedoch meist nur ein Abziehbild, das auf die Gameplay-Mechaniken aufgeklebt wird. Tiefere historische Referenzen sucht man indes vergebens. Immerhin schaffen es Spiele wie Battlefield 1 inzwischen, einen gut recherchierten und anregenden Kodex abseits des eigentlichen Spiels zu schreiben, welcher den 1. Weltkrieg und seine vielseitigen Facetten intensiv und spannend beleuchtet und dabei sogar auf Wirkungszusammenhänge, Ursachen und Folgen eingeht. Nur im Spiel selbst sieht man hiervon fast nichts. Auch in der Einzelspieler-Kampagne erzählt man fantasievoll ausgeschmückte „War-Stories“ aus der Sicht mehrerer Protagonisten, die als Erzähler fungieren und unterhalten sollen. Eine wirklich spannende und gut erzählte Geschichte, die den Spieler in den tatsächlichen Kriegsalltag an einer der zahlreichen Fronten eintauchen lässt, ist dies aber bei Weitem nicht.

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Der Kodex in Battlefield 1 geht auch auf den gesamtglobalen Kontext des Krieges ein und skizziert überblickshaft die massiven Veränderungen, welche der 1. Weltkrieg mit sich brachte.

Mit Hitlers Deutschland den 2. Weltkrieg gewinnen

Kontrafaktische Geschichte nennt sich das in Fachkreisen und war zumindest früher verpönt, da solche Gedankenspiele angeblich keinen Rückschluss auf Kausalketten der tatsächlichen Geschichte zuließen.

In Strategiespielen der „Hearts of Iron“-Reihe geht es um genau so eine Möglichkeit: hier kann Hitlers Deutschland (bzw. stellvertretend jede größere Nation für eine der drei Fraktionen „Achsenmächte“, „Komintern“ und „Alliierte“) den 2. Weltkrieg gewinnen. Kern des Spiels ist es demnach, die militär-strategische, wirtschaftliche und diplomatische Ausgangslage so zu verändern, dass z.B. eben dies im Rahmen der Spielregeln möglich wird.

„Deutschland gewinnt den 2. Weltkrieg“ gibt es aber auch als „Light“-Version: In Panzer Corps, dem geistigen Nachfolger des Klassikers Panzer General, gibt es die Möglichkeit am Ende der Kampagne die U.S.A. zu erobern und damit das Weltherrschafts-Ziel zu erreichen. Einzige Bedingung ist das militärische Kampfgeschick bei den zahlreichen Schlachten der historischen Fronten im „Stein-Schere-Papier“-Stil, um deren Ausgang auf Seiten Deutschlands ab 1941 positiv zu wenden.

Abseits vom 2. Weltkrieg lässt sich auch die gesamte Menschheitsgeschichte kontrafaktisch erspielen. Die Rede ist von Civilization, einem seit Jahrzehnten äußerst populärem Strategiespiel, indem man mit seiner gewählten „Kultur“ eine der verschiedenen Sieg-Bedingungen (bspw. militärische Eroberung der Welt) über Jahrtausende der Menschheitsgeschichte zu erfüllen versucht, während man technologisch voranschreitet (freilich nach westlichem Vorbild).

Wie wird aus Faszination Begeisterung?

Die Faszination Geschichte ist immer wieder ausschlaggebend bei der Produktion bestimmter Videospiele und -reihen. Einerseits hofft der Spieler, möglichst tief in vergangene Zeiten oder Ereignisse einzutauchen, andererseits genießt er auch die spielerischen Freiheiten, die nur dieses Medium in der Form bieten kann. Insgesamt ist aber auffällig, wie wenig meist aus dieser anfänglichen Motivation gemacht wird. Geschichte als Abziehbild, schön und gut. Diese wird dann aber auch sehr schnell austauschbar. Anno konnte ja genau deswegen relativ problemlos auch als futuristische Variante abgelegt werden und von Civilization gab es ebenfalls schon Ableger im Weltraum-Setting.

Inzwischen steht mit Kingdom Come: Deliverance ein sehr aufwendig recherchiertes Spiel in den Startlöchern und wird wohlmöglich zeigen, dass spielerische Freiheit und Authentizität durchaus harmonieren können.

Und bei aller Kritik darf auch nicht vergessen werden, dass Geschichte selbst immer wieder „Blind Spots“ beinhaltet und vom Spiel auf kreative Weise ausgefüllt werden müssen. So können kulturgeschichtliche Aspekte wie die Sprache einer Zeit häufig nicht vollständig rekonstruiert werden. Somit dürfen und sollen Spiele sich natürlich kreative Freiheiten beim Ausfüllen dieser „Leerstellen“ nehmen. Dennoch bin ich der Meinung, dass man als Spieler in Zukunft mehr Investition in historische Recherche erwarten darf, wenn ein geschichtliches Setting ausgewählt wird. Dann wird aus der anfänglichen Faszination auch Begeisterung!

Eine neue Ära…

Dies ist die Kurzfassung des Beitrags.

Hallo ihr da draußen! Mich gibt’s jetzt auch im Blog-Format. 🙂

Da ich ja schon immer gern in die Tasten gehauen habe und daher auch mein Nickname stammt, möchte ich die Plattform hier nutzen, euch meine 3 Groschen zu Videospielen mit geschichtlichen Hintergründen bzw. kurz „History Games“ zu erzählen. Bald geht es hier dann ganz offiziell los.

In unregelmäßigen Abständen werde ich bestimmte Themen beleuchten und auch einzelne Spiele ins Visier nehmen.

Bis dahin wünsche ich euch viel Spaß beim Lesen!

Euer Tastenhauer